Videojuegos con elementos aleatorios.

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Re: Videojuegos con elementos aleatorios.

Post by ZID »

¿Y el caso que he puesto justo antes es para ti un buen o un mal ejemplo de implementación de aleatoriedad?

Porque como digo ese enemigo es odiado y terrible. Por lo que al final vamos a tener que concluir que la aleatoriedad no es buena.
clonekrizalid
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Re: Videojuegos con elementos aleatorios.

Post by clonekrizalid »

A nivel jugable prácticamente no conozco casi nada de esos juegos, asi que no hay mucho que pueda decir al respecto. Sorry.

Como ya dije al principio, la aleatoriedad la veo positiva solo en aquellos casos en los cuales ganar o perder dependa en mayor medida de la habilidad del jugador, no de la suerte.
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Re: Videojuegos con elementos aleatorios.

Post by ZID »

A mi me parece que el caso que comento es uno de los ejemplos posiblemente más claros que tenemos, ya que la aletoriedad está aislada a un unico enemigo y eso permite poder analizar la situacion de una forma mucho mas comoda.

¿Depende de la habilidad del jugador o de la suerte acabar con este enemigo? Depende mas de la habilidad del jugador que de la suerte, pero francamente es posible tener "muy mala suerte" y acabar muriendo frente a uno de ellos.

La cuestion es que este enemigo tiene muy mala fama entre los jugadores, y es precisamente por esto, lo cual no habla bien de la aletoriedad en un enemigo.

Te recomiendo que juegues al Ghost and Goblins, aparte de que es un juegazo, ya en la primera fase podras conocer a este amiguito.
Chufoglu
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Re: Videojuegos con elementos aleatorios.

Post by Chufoglu »

ZID wrote:Porque como digo ese enemigo es odiado y terrible. Por lo que al final vamos a tener que concluir que la aleatoriedad no es buena.
Bueno ya dije que lo ideal es que haya todo tipo de juegos. Cuanta más aleatoriedad:

- Más importa la suerte y menos la memorización de patrones.
- Hay más diferencia entre cada partida, lo que puede dar más variedad o emoción a un juego.
- Medir quién juega mejor es menos exacto al haber más factores de azar y menos de "saber jugar", aunque por otra parte se potencian otras habilidades (improvisación frente a memorización).

Ni le puedes decir a un jugador de poker que su juego es malo porque depende mucho más de la suerte que otros, ni a uno de ajedrez que su juego es malo porque no hay ningún espacio para el azar. Tiene que haber de todo.

Por cierto hace tiempo escribí un artículo sobre dos arcades muy buenos (actuales y de PC) con muchos elementos aleatorios: http://lamazmorravirtual.wordpress.com/ ... siglo-xxi/
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Re: Videojuegos con elementos aleatorios.

Post by ZID »

Buen aporte. Me ha gustado tu artículo.

La sensación que me llevo al leerlo es que tenemos dos variantes, la aleatoriedad en un juego no aleatorio, la cual crea el enemigo que he dicho antes, terrible y temido, la cual puede no ser buena.

Frente a un juego aleatorio, en cuyo caso el juego se hace mucho más rejugable y gana en variedad, lo cual es bueno.
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Re: Videojuegos con elementos aleatorios.

Post by clonekrizalid »

Buen esquema Chufoglu, bien conciso y resumido.

Ese artículo tuyo lo había leído hace un tiempo, justamente llegué al mismo cuando estaba buscando por Google sobre la aleatoriedad en los videojuegos.
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Re: Videojuegos con elementos aleatorios.

Post by ZID »

Y hablando de aleatoriedad... :D

http://www.vandal.net/noticia/135063276 ... aleatoria/

El minijuego de pulsar botones en Samurai Shodown funcionaba de manera aleatoria: Ha engañado a los jugadores durante 20 años.

Muchos jugadores recordarán un evento de choque de espadas en Samurai Shodown (1993), la clásica saga de lucha de SNK, donde se pedía a los usuarios que pulsasen botones en un tiempo límite. El juego hacía creer que quien realizase más pulsaciones ganaba, pero esto ha sido desmentido por el programador Gregg Tavares en el podcast 8-4 Play.

Según cuenta Tavares, él y su equipo recibieron el código de Samurai Shodown para realizar la conversión a Neo Geo, cuando un desarrollador se dio cuenta de este curioso detalle: el juego símplemente elegía un número al azar y determinaba el ganador, es decir, que machacar los botones rápidamente no tenía ningún efecto en el resultado.

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